Oleh Davide XU –
Acara home live kini menjadi antara trend terbaharu dalam dunia kompetitif e-Sukan. Tidak seperti perlawanan akhir LAN tradisional atau kejohanan antarabangsa, acara ini biasanya berlangsung di bandar atau rantau pasukan tuan rumah, memberikan peminat suasana lebih peribadi dan terasa unik milik mereka.
Dengan e-Sukan semakin tersusun sejak beberapa tahun kebelakangan ini, lebih banyak pertandingan serantau, kejohanan antarabangsa yang berkembang, dan asas peminat yang semakin kukuh, peranan acara home live muncul semula sebagai peluang baharu yang besar untuk organisasi memanfaatkan pertumbuhan tersebut pada tahun-tahun akan datang. Persoalannya, adakah ia sebahagian daripada masa depan e-Sukan, atau kejayaan mutakhir ini hanyalah fenomena terpencil?
Rencana ini meneliti apakah itu acara home live, mengapa lebih banyak pasukan berusaha mengadakannya, halangan yang menghambat perkembangannya, serta sejauh mana ia boleh menjadi laluan mampan untuk masa depan e-Sukan.
APAKAH ITU ACARA HOME LIVE?
Acara home live dalam e-Sukan merujuk kepada perlawanan atau siri perlawanan yang dianjurkan oleh pasukan di bandar mereka sendiri atau di venue khusus. Daripada semua perlawanan rasmi diadakan di studio atau arena pusat milik penerbit permainan, pasukan bermain di hadapan peminat tempatan mereka seakan-akan seperti dalam sukan tradisional.
Perbezaan utamanya, acara ini bukan kejohanan global seperti Worlds atau MSI, tetapi perlawanan liga yang berakar dalam komuniti tertentu.

Dalam League of Legends (LoL), liga China (LPL) merupakan rantau pertama yang mengguna pakai model venue tuan rumah, dengan arena milik pasukan di beberapa bandar termasuk Shanghai, Chengdu dan Xi’an. Walaupun tidak semua pasukan memiliki arena sendiri, mereka berpeluang menjana komersial sambil membina komuniti yang lebih kukuh melalui kehadiran peminat.
Namun kejayaan paling besar datang dari Korea Selatan melalui organisasi paling dominan, iaitu T1. T1 Home Ground pertama kali diperkenalkan pada Jun 2024 dan diteruskan tahun ini. Acara tersebut menyaksikan T1 menjadi tuan rumah serta mengendalikan semua aspek perlawanan rasmi LCK yang melibatkan pasukan mereka. Walaupun format itu baharu, ia terus mencatat kejayaan: lebih 6,200 penonton hadir pada 2024 dan meningkat kepada 15,000 tahun ini. Kini, T1 Home Ground menjadi antara acara e-Sukan terbesar yang tidak dianjurkan secara langsung oleh Riot Games.
Eropah turut mengejar menerusi siri LEC Roadtrips, di mana Karmine Corp dan Movistar KOI berjaya memenuhi arena masing-masing di Paris dan Madrid. Buat masa ini, satu-satunya rantau LoL yang belum mengadakan acara ‘home live’ ialah LTA (Legends of the Americas) dan LCP (League Championship Pacific).
E-Sukan lain juga pernah mencuba model ini dengan kejayaan bercampur. Overwatch League dilancarkan pada 2018 dengan sistem gelanggang tuan rumah dan lawan, namun terhenti akibat pandemik COVID-19. Call of Duty League yang mengguna pakai sistem francais serupa turut mengalami nasib yang sama.
MENGAPA PERLU LEBIH BANYAK?
Terdapat beberapa sebab mengapa e-Sukan wajar membuka lebih banyak ruang untuk acara ‘home live’. Selain manfaat ekonomi melalui jualan tiket, barangan rasmi dan tajaan, pasukan tuan rumah dapat mengukuhkan keterlibatan peminat serta memperhebat persaingan melalui interaksi secara langsung. Ia juga memudahkan penciptaan naratif baharu, sekali gus membawa lebih ramai orang mendekati dunia e-Sukan dan mengembangkan lagi asas peminat.
Dari sudut organisasi, kawalan penuh terhadap siaran, aktiviti dan acara sampingan di luar perlawanan e-Sukan boleh memberikan kelebihan besar kepada jenama yang mahu membina hubungan lebih rapat dengan komuniti.
Menurut Ketua Pegawai Eksekutif T1 Entertainment and Sports, Joe Marsh, edisi 2024 sahaja berjaya menjana lebih AS$1 juta melalui jualan tiket, makanan dan minuman serta barangan rasmi. Dengan edisi tahun ini berlangsung selama tiga hari dan kehadiran hampir tiga kali ganda, angka hasil pastinya lebih tinggi.
CABARAN YANG ADA
Walaupun acara home live boleh mencatat kejayaan besar, ia bukan jaminan mutlak.
Dalam era moden di mana jadual e-Sukan padat dan tidak semua rantau memiliki kepadatan peminat sama, penganjuran acara sebegini boleh menjadi beban kewangan besar bagi pasukan, lebih-lebih lagi dalam iklim ekonomi yang mencabar.
Kos menyewa atau menyelenggara arena amat tinggi, malah risikonya sering mengatasi potensi keuntungan. Tambahan pula dengan cabaran logistik dan isu ketidakkonsistenan siaran, ia boleh menjejaskan pengalaman penonton secara signifikan. Model ini menjadi berisiko untuk dikembangkan melebihi beberapa organisasi besar.
Contoh masa lalu seperti Overwatch League dan Call of Duty League menunjukkan betapa cepat kos boleh melonjak sekiranya kadar kehadiran dan hasil tidak mencukupi, memaksa liga kembali ke sistem permainan berpusat meskipun pada awalnya mendapat sambutan. – Agensi

