TOKYO – Sebentuk replika kecil dari sarkofagus Mesir purba dan seekor kucing plastik berada di sushi: adalah antara dua mainan kapsul yang aneh dan unik. Ia telah menjadi kegilaan orang ramai yang terlalu taksub terhadap benda-benda comel dari Jepun. Ia juga telah menyumbang kepada berjuta-juta dolar.
Industri itu kini bernilai kira-kira 30 bilion yen (AS$265 juta), dengan mempunyai corak yang terperinci dan menarik mengikut ciri-ciri masyarakat Jepun yang sangat menyukai kepada semua yang berkaitan dengan ‘kawaii’ atau kecomelan.
Salah satu kedainya berada di daerah elektronik yang terkenal di Jepun iaitu Akihabara. Ianya dipenuhi dengan sekitar 500 mesin jualan mainan yang mana dapat dilihat seluas mata memandangnya.
“Apabila saya melihat sesuatu yang saya inginkan, saya terus memutar engkol mesin itu sehingga saya mendapatkannya,” kata Shota Makita, seorang pekerja kereta api berusia 23 tahun, yang memburu kepada permainan yang menyeronokkan.
“Ianya menimbulkan keseronokkan terhadap apa yang dimilikki,” kata Makita, salah seorang pengguna dewasa yang menyukai permainan kapsul, juga dikenali sebagai ‘gachagacha’ atau ‘gachapon’ dalam bahasa Jepunnya.
Pengurus kedai Yo Kono berkata keinginan pelanggan berubah-rubah sepanjang 16 tahun kedai ini dibuka.
“Pada mulanya, kebanyakan pelawat terdiri daripada kaum lelaki yang meminati anime… namun baru-baru ini, bilangan pelanggan semakin meningkat dengan adanya pengunjung wanita dan pelancong-pelancong asing,” kata Kono.
Mainan kapsul telah wujud selama lebih dari 40 tahun, tetapi kegilaan terhadapnya telah meletus pada tahun 2012 apabila pengeluar yang berpangkalan di Tokyo, Kitan Club, melancarkan produknya iaitu ‘Koppu no Fuchico’ (‘Fuchico berada di tepi gelas’).
Patung kecil seorang wanita yang memakai pakaian pejabat, yang mana lengan atau tangannya direka untuk digantung di tepi pinggir gelas, telah menjadi hit atau popular di kalangan dewasa.
“Kami tidak pernah menyasarkan kepada kanak-kanak. Jumlah mereka semakin berkurangan dan golongan dewasa mempunyai lebih banyak duit,” kata jurucakap Seita Shiki.
Shiki menjelaskan bahawa kejayaan kapsul Fuchico kerana ianya “murah dan digemari di laman Instagram.”
Para peminatnya telah memuatkan gambar Fuchico di media sosial, yang telah membantu meningkatkan popularitinya tanpa syarikat itu mengiklankannya, jelasnya.
“Fuchico telah dilancarkan sama seperti awal penggunaan media sosial. Ia memang bersepadan dengan masa.”
Kitan Club, yang menghasilkan pelbagai jenis mainan kapsul, telah menyaksikan peningkatan dalam penjualannya dari 800 juta yen kepada 1.2 bilion yen selepas pelancaran siri Fuchico. Mainan kapsul itu menjadi begitu popular sehinggakan syarikat itu diminta untuk membuka kedai kecil di salah sebuah kedai berkonsepkan Paris, Colette dan mengadakan pameran di negara lain.
Kini banyak pengeluar sedang menghasilkan mainan kapsul untuk menarik pengguna dewasa, membantu untuk memperluaskan pasarannya sekitar 100 item baru setiap bulan.
Pengeluar Bandai, yang menduduki sekitar 70 peratus daripada pasaran mainan kapsul, berkata produk itu mendapat sambutan kerana mereka sudah pakar dalam menghasilkannya dan mempunyai kuantiti yang besar dan pelbagai.
Apabila Bandai mula menghasilkan mainan kapsul tepat 40 tahun yang lalu, 1977, majoriti-nya murah, dijual dengan harga 20 yen, dan kurang berkualiti, kata pengurus besar, Toshikazu Saita.
“Pelbagai produk berkualiti tersedia pada harga 200 atau 300 yen. Saya merasa itulah sebabnya mengapa ia begitu popular buat masa sekarang,” kata Saita.
Dia berkata kualiti produk itu diteliti oleh pakar yang “mahir dalam ukiran tangan dengan memfokuskan bentuk dan warnanya.”
Untuk mengekalkan harganya yang murah, mainan sebenarnya dihasilkan di China de-ngan menggunakan reka bentuk Jepun sebagai prototaip. Shiki dari Kitan Club bersetuju bahawa fokus terhadap setiap perincian mainan membuatkan mainan kapsul Jepun begitu diminati.
“Sebagai contoh, lutut dan siku Fuchico disembur ringan dengan cat merah untuk menjadikannya kelihatan lebih nyata,” jelasnya.
“Ini menambah satu langkah tambahan tetapi kami merasa kami perlu melakukannya” walaupun ia menambah kosnya, katanya.
Ia sememangnya menarik hati Nana Sakuma, 26, yang telah berjaya mendapatkan empat mainan kapsul berbentuk gerai-gerai makanan Jepun, yang didapati di mesin kedai Akihabara.
Dia berkata: “Saya sangat gembira kerana berjaya mendapatkan mainan ini yang begitu nyata. Apabila saya melihat benda-benda nyata ini diolah seperti nyata, saya mendapati ia sangat comel. Saya tidak boleh tidak membelinya.” – AFP