Thursday, April 24, 2025
30.4 C
Brunei

    Berita Terkini

    Permainan baharu orang dewasa

    NEW YORK – Pembuat mainan sedang mengolah permainan-permainan klasik asli atau mengeluarkan permainan baharu untuk menarik minat mereka berusia lebih 65 tahun.

    Produk yang dipasarkan adalah sebagai cara untuk warga emas menajamkan kemahiran otak mereka selain menjadi penghilang kesunyian dengan membantu mereka berhubung dengan ahli keluarga dan rakan lain, walaupun beberapa orang pakar menimbulkan keraguan tentang dakwaan pembuat mainan.

    Syarikat pembuat mainan, Hasbro, telah menandatangani pelesenan dengan Ageless Innovation yang mereka bentuk mainan untuk golongan tua untuk menghasilkan versi baharu Scrabble, Trivial Pursuit dan Life dengan slogan ‘Generasi’ yang membuat tulisan dalam pencetakan dan kepingan permainan yang lebih besar.

    Versi Life dan Trivial Pursuit ‘generasi’ baharu juga mengembangkan kandungan mereka untuk memenuhi minat orang yang lebih muda dan lebih tua. Sebagai contoh, jawapan kepada soalan dalam Trivial Pursuit tentang kecergasan boleh menjadi Jack LaLanne atau Zumba, bergantung pada umur pemain. Permainan baharu itu akan mula dipasarkan pada bulan Ogos yang bertepatan dengan musim cuti.

    PERMAINAN UJI MINDA

    Educational Insights, yang menumpukan permainan pendidikan bagi kanak-kanak prasekolah, menggabungkan imej orang yang lebih tua dalam pemasarannya selepas menyedari tahun lalu bahawa mainan asah otak seperti Kanoodle dan BrainBolt menjadi pilihan pelanggan yang lebih tua dalam ulasan dalam talian.

    Permainan Life dan Trivial Pursuit versi ‘Generasi’ baharu telah mengembangkan kandungannya. – AP
    Permainan anjing robotik Dog-E yang disambungkan dengan aplikasi daripada WowWee.
    Permainan The One of Life Generations. –AP
    Permainan Scrabble dengan jubin yang lebih besar. – AP

    Tahun depan, ia akan memperkenalkan sentuhan baharu dipanggil BrainBolt Boost yang mempunyai punat dan lebih ringkas.

    Dan satu robot anjing yang disambungkan dengan aplikasi yang dipanggil Dog-E daripada WowWee, yang pada asalnya dipasarkan untuk kanak-kanak dan keluarga, semakin diminati oleh mereka yang berusia 65 tahun dan ke atas.

    Jadi tahun depan, anjing itu yang boleh memberitahu pemain apabila ia lapar, bila ia ingin dibelai atau bila ia ingin bermain akan mempunyai beberapa kelainan baharu, termasuk ciri arahan suara serta permainan memori pada aplikasinya, menurut Andrew Yanofsky, ketua pemasaran WowWee.

    “Kami akan terus berfikir mengenai apa isu yang dihadapi oleh orang-orang tua,” kata Ted Fischer, pengasas bersama dan ketua pegawai eksekutif Ageless Innovation, anak syarikat kepada syarikat permainan yang ditubuhkan oleh Hasbro pada 2015 untuk golongan tua.

    ‘Kami merasakan satu kenikmatan dalam permainan yang boleh memberikan impak bermakna’.

    Strategi itu dibuat ketika pandemik yang telah mengubah tabiat membeli permainan. Lama sebelum pandemik melanda, kebanyakan orang dewasa beralih kepada permainan Lego kepada barangan koleksi untuk mengenang zaman kanak-kanak mereka.

    Tetapi pandemik bukan sahaja mempercepatkan dan menguatkan trend itu, ia juga mula membuka pintu kepada golongan yang lebih dewasa yang terasa kesepian ketika berada dalam perintah berkurung. Kebanyakan syarikat pembuat mainan mendapati mereka lebih tertarik kepada haiwan mewah dan haiwan peliharaan robot sebagai peneman.

    JUALAN PERMAINAN MELONJAK

    Firma penyelidikan pasaran, Circana melaporkan jualan mainan melonjak dipacu oleh pembeli dewasa. Kira-kira 5 peratus daripada jualan mainan secara keseluruhan di Amerika Syarikat (AS) bagi lelaki berumur 35 tahun dan ke atas, meningkat 13 peratus sejak tahun lalu. Kira-kira 4 peratus bagi perempuan berusia 35 tahun melonjak 9 peratus sejak tahun lalu.

    Dan meskipun Circana tidak merekodkan data penjualan bagi kumpulan umur 65 tahun dan ke atas, ia menganggarkan mereka yang dikenal pasti sebagai datuk dan nenek yang membeli permainan untuk cucu mereka dalam tinjauannya mempunyai kuasa pembeli yang besar, mencatatkan untuk 19 peratus bahagian, atau AS$7.8 bilion, daripada jumlah jualan mainan dalam tempoh 12 bulan terakhir September.

    Selain itu, datuk dan nenek membelanjakan secara purata 7 peratus lebih setiap permainan daripada jumlah pasaran pada suku keempat 2022, jumlah tertinggi yang dibelanjakan merentas semua segmen pembeli. Ini bermakna pembuat mainan mempunyai pembeli yang berminat di lorong mainan.

    Industri mainan AS sendiri memerlukan sedikit rangsangan susulan tahun yang lemah, terutama musim percutian 2022 yang lesu. Kemerosotan itu berterusan setakat tahun ini, dengan penjualan mainan di AS menurun 8 peratus dari Januari hingga Ogos, berdasarkan data perkhidmatan penjejak runcit terkini dikeluarkan Circana.

    KEKALKAN FUNGSI KOGNITIF

    Ben Swartz, 92, yang tinggal bersama isterinya yang berusia 85 tahun di rumah orang-orang tua di Des Moines, Iowa, dan menjalankan rangkaian kedai mainan sebanyak 14 buah pada 1970an, menyedari beberapa perubahan daripada industri mainan, dan dia gembira dengan langkah tersebut.

    Swartz bermain permainan lima kali seminggu bersama rakan-rakanya, dan dia berkata ia penting untuk mengekalkan mindanya fleksibel, jika tidak “Saya takut bahawa otak saya akan mula perlahan.”

    Meskipun beberapa ahli saintis mengalu-alukan tindakan pembuat mainan yang menumpukan perhatian kepada pelanggan yang lebih tua, mereka juga memberi amaran batasan kepada produk-produk tersebut.

    Neil Charness, profesor psikologi dan pihak berkuasa terkemuka mengenai penuaan dan kognitif, bekerjasama dengan Walter Boot, profesor psikologi, kedua-dua mereka di Florida State University, menguji teori permainan otak seperti teka silang kata membantu mengekalkan fungsi kognitif dan mendapati mereka menjadi lebih baik dalam kemahiran khusus sekiranya bermain berulang kali. Tetapi ia tidak dapat diterjemahkan kepada kemahiran kognitif yang diperlukan untuk aktiviti kehidupan seharian seperti prestasi kerja atau mengekalkan kehidupan berdikari, kata mereka.

    Mereka juga mengatakan terdapat bukti terhad sehingga kini bahawa bermain permainan dapat mengurangkan kesepian secara dramatik.

    “Ia adalah tanggapan umur segala-galanya yang kami reka untuk orang dewasa yang lebih tua perlu memenuhi beberapa jenis tujuan kognitif dan bukannya hanya merancang permainan untuk berseronok,” kata Boot.

    “Dan saya berharap syarikat-syarikat itu merancang permainan untuk masa lapang dan hanya demi permainan dan tidak mengharapkan ia akan meningkatkan X, Y, dan Z.”- AP

    - Advertisment -

    Berita Berkaitan

    Disyorkan Untuk Awda