HANOI – Sekumpulan kecil anak-anak muda Vietnam menjerit gembira selepas sebuah tingkap berwarna biru memaparkan ‘kemenangan’ dalam bentuk fon keemasan yang muncul pada skrin komputer di hadapan mereka.
Sepasukan daripada lima orang itu, yang diketuai oleh seorang pelajar sekolah tinggi warga Hanoi, Dao Tuan, telah menewaskan pesaing mereka dalam sebuah perlawanan permainan Cina yang dinamakan sebagai League of Legend (atau LOL), sebuah permainan berbilang pemain berbentuk pertempuran dalam talian yang semakin popular di Vietnam pada ketika ini.
Tuan dan rakan-rakannya adalah sebahagian daripada pemain tegar LOL, di mana berjuta-juta pemain yang berdedikasi bukan sahaja bermain dalam permainan itu, tetapi juga mengkaji kisah di sebalik cerita-cerita di sebalik setiap watak tersebut. Mereka sering bertemu bagi mengeratkan lagi ikatan sosial mereka.
“Permainan berbentuk berpasukan atau perlawanan menjadikan kami sentiasa berhubung, sementara karakter-karakter di dalamnya memaparkan legenda kisah-kisah lama yang menjadi salah satu dorongan motivasi,” kata Tuan memberitahu Xinhua, sementara sedang bermain LOL dalam satu skala permainan besar-besaran di Cau Giay Street, Hanoi.
Lebih daripada 36 juta pemain, daripada 50 juta pengguna Internet di Vietnam, menjamin di kedudukan kedua terbesar dalam pendapatan permainan dalam talian di Asia Tenggara, sebuah negara yang semakin berkembang pesat dalam pasaran permainan di dunia.
Menurut platform berita permainan tempatan, Gamek, hasil daripada pasaran permainan video Vietnam adalah berjumlah AS$237 juta pada tahun lepas, meningkat 28.4 peratus berbanding tahun 2015. Dalam tahun-tahun kebelakangan ini, ianya telah berkembang antara 20 dan 30 peratus pada setiap tahun.
Sebuah struktur penduduk muda dan akses yang sangat baik terhadap Internet telah membantu menyuburkan lagi industri permainan tersebut. Rumah-rumah permainan video telah dinaik taraf secara kerap bagi memenuhi permintaan anak-anak muda yang semakin meningkat. Beberapa reka bentuk dan hiasan bilik-bilik telah direka seperti sebuah arena atau taman-taman permainan.




Quan, pemilik rumah permainan komputer di Cau Giay Street, memberitahu Xinhua bahawa semasa waktu puncak, ia telah berlangsung selama hampir setengah hari dari pukul 11 pagi hingga 6 petang waktu tempatan. “Pada hujung minggu, anda tidak akan dapat mencari sebuah komputer kosong di tempat saya ini,” katanya.
Perniagaan permainan Quan yang lain, yang berada di bandar pelabuhan utara bandar raya Hai Phong juga menjaringkan kekayaan kecilnya, selepas dibuka beberapa bulan yang lalu.
Kebanyakan pemain dan pemilik rumah permainan video telah berkata bahawa permainan video Cina telah menguasai pasaran Vietnam selama bertahun-tahun. Permainan itu menyumbang kepada lebih 95 peratus dalam jumlah keseluruhan yang telah dilancarkan pada tahun 2016.
“Antara 293 permainan yang diperkenalkan pada tahun lepas, kurang daripada 15 daripadanya adalah dari negara-negara lain selain China,” kata Pham Nhu Duy, pengarah Jabatan Media bagi penerbit permainan terkemuka tempatan, Soha Games.
Duy, juga salah seorang peminat permainan video profesional, menyatakan bahawa permainan-permainan Cina adalah sangat popular di Vietnam kerana terkandung di dalamnya persamaan budaya dan sejarah antara kedua-dua negara itu. Di samping itu, China telah menawarkan pelbagai jenis permainan dengan harga yang kompetitif, katanya.
“Anak-anak muda Vietnam biasanya banyak menyaksikan filem-filem dan opera Cina, yang mana menjadikannya begitu sama dengan kesemua tema dan unsur-unsur fantasi dalam permainan Cina,” jelas Duy.
Pada tahun 2016, cerita-cerita masyarakat Cina seperti novel tiga kerajaan dan ‘wuxia’ (seni mempertahankan diri) telah menghasilkan kira-kira 30 peratus dalam tema-tema permainan yang berada di seluruh pasarannya. Dalam laporan terbaru, Gamek meramalkan bahawa tema-tema ini akan kekal menarik kepada pemain-pemainnya tanpa adanya tanda-tanda penurunan dalam masa terdekat.
Walaupun ianya kelihatan seperti berpotensi untuk memasuki pasaran yang masih dianggap lumayan ini, namun kebanyakan daripada pesaing-pesaing penerbit permainan telah mengalami masalah. Tahun lepas, sebanyak 148 ta-juk permainan digugurkan, 75 daripada penerbit-penerbit ini tidak lagi menjalankan operasi perniagaan mereka dalam tempoh kurang daripada setahun.
Kepada pemain-pemain yang berdedikasi seperti Dao Tuan, ianya sangat penting bahawa permainan ini tidak menjamin kekayaan.
Setelah mencuba pelbagai permainan, Tuan telah mendapati bahawa orang-orang Cina adalah yang paling mesra pelanggan dan sangat berpatutan buat beliau. “Keperluan asas seperti pakaian dan senjata dapat digabungkan tanpa adanya pembayaran tambahan,” kata Tuan, sambil bermain permainan tersebut pada komputernya. – Xinhua