SINGAPURA – Para pemain kelihatan memakai alat dengar dan senjata api alam maya yang dihiasi dengan kerlipan lampu semasa satu pertarungan menentang sekumpulan zombi, sekali sekala kedengaran suara teriakan kekejutan.
Arked realiti maya di Singapura ini adalah sebahagian daripada gelombang yang kini mendapat tempat di hati masyarakat setempat sebagai satu cara untuk menghilangkan tekanan mereka dan cuba untuk memasuki arus perdana.
Kepopularan permainan realiti maya (VR) ini telah dilihat dalam pertarungan Oculas VR kepunyaan HTC, Sony dan juga Facebook. Ianya dihasilkan bagi menarik para pengguna dalam pemakaian alat headgear yang pelbagai.
Tetapi ia bermula dengan agak perlahan, sebahagiannya disebabkan oleh harga yang tinggi bagi alat dengar berkualiti tinggi, bermula pada harga kira-kira AS$350 dan juga cabaran untuk menghasilkan sistem VR yang begitu kompleks di rumah.
Tetapi arked VR, yang telah berkembang di seluruh dunia, khususnya di Asia, kini memberi peluang kepada orang ramai untuk mencubanya dengan lebih mudah pada harga yang berpatutan.


“Memandangkan adanya komplikasi di rumah, sistem VR berasaskan PC, pembayaran bagi setiap penggunaan, tempat permainan berasaskan lokasi boleh mengisi jurang tersebut,” kata Bryan Ma, dari Perbadanan Data Antarabangsa (IDC), sebuah firma penyelidikan pasaran teknologi pengguna, dalam ucaptamanya baru-baru ini dalam industri tersebut.
Beberapa syarikat permainan VR telah memasuki Singapura, melihat kemodenan dan kemewahan bandar raya negara itu dan juga rumah kepada para ekspatriat, adalah suatu tempat yang sesuai.
Perjuangan menentang zombi itu terletak di tengah-tengah bandar raya tersebut di mana pengguna berada di sebuah bilik yang mempunyai lantai dan dinding berwarna kehitaman.
“Saya pernah bermain permainan paintball sebelum ini, ianya cukup menyeronokkan… Namun saya berpendapat, apabila menyentuh mengenai suasana, di sini lebih menarik,” kata Jack Backx, berusia 55 tahun dari Belanda, yang bermain bersama rakan sekerjanya, dari industri minyak dan gas, semasa hari tidak bekerja.
Lokasi ini dijalankan oleh kumpulan permainan VR, Zero Latency, yang bermula di Australia dan telah berkembang ke sembilan negara.
Ia menggunakan realiti maya ‘bebas-berkeliaran’ – di mana pemain perlu bergerak di dalam ruangan yang besar dan tidak dihubungkan dengan komputer yang mempunyai kabel.
Kumpulan VR, Virtual Room, mempunyai sebuah cawangannya di Singapura yang membawa pemain ke alam senario prasejarah, istana zaman pertengahan, purba Mesir dan banyak lagi.
Arked VR ini juga semakin berkembang di tempat lain. China adalah lokasi awal bagi permainan realiti maya ini walaupun industri tersebut bergelut baru-baru ini, sementara ia juga dapat dilihat atau didapati seperti negara-negara di seluruh rantau ini termasuklah Jepun, dan Australia.
Kebanyakan tonggak utama industri ini sudah berada di Asia sejak dua tahun lalu namun arked ini telah muncul di kebanyakan tempat lainnya.
London mula membukanya pada tahun lalu sementara beberapa daripadanya di Amerika Syarikat.

Kos perbelanjaan pengguna terhadap perkakas, perisian dan juga perkhidmatan realiti maya ini dijangka meningkat lebih daripada dua kali ganda dari AS$2.2 bilion pada tahun 2017, kepada AS$4.5 bilion pada tahun ini, menurut pembekal kecerdasan permainan, SuperData Research.
Untuk merasai pengalaman yang berkualiti dan terbaik, ianya boleh mencecah pada harga yang agak mahal, setiap satu sesi di Singapura berharga Sg$59 (AS$45).
“Peralatan di sini tidak murah,” kata Simon Ogilvie, pengarah eksekutif Tomorrow Entertainment, yang menjalankan francais Zero Latency di Singapura.
Industri ini menghadapi cabaran yang besar. China menawarkan kisah dongeng di masa lampau, menurut IDC, di mana arked VR telah bergelut di sana selepas perkembangannya yang begitu cepat.
Terdapat juga amaran bahawa peningkatan dan penambahbaikan dalam teknologi berasaskan di rumah akan mengakibatkan pusat-pusat permainan video VR mengalami kemerosotan, situasi yang sama pada pusat arked tradisional yang pernah dipenuhi dengan mesin permainan Pac-Man dan Street Fighter suatu ketika dahulu.
“Peningkatan dan kejatuhan arked permainan video, yang menggunakan duit syiling, pada tahun 1980-an menggambarkan bahawa arked VR boleh sahaja ditenggelam di telan zaman apabila pengkomputeran yang berpangkalan di rumah menjadi berkuasa dan harganya pula jatuh yang disebabkan oleh jangkauan pengguna secara besar-besaran,” kata dalam satu ucapan rasminya di IDC’s Ma.
Rebecca Assice, yang mengendalikan Virtual Room di Singapura, berkata salah satu cabarannya adalah untuk menarik perhatian orang ramai sebagai kunci utama apabila masih ramai yang tidak mengetahui mengenai arked ini.
“VR masih merupakan industri yang baharu,” katanya. “Ramai yang tidak mengetahui bahawa permainan atau aktiviti seumpama ini wujud.” – AFP