Saturday, April 27, 2024
31.4 C
Brunei

    -

    Permainan video ‘Stray’ manfaatkan kucing

    PARIS – Pencinta kucing Enzo Yaksic dengan serta-merta tertarik kepada permainan video ‘Stray’ yang baru sahaja dilancarkan, yang membenarkannya menjelajah dunia mainan teka-teki yang silih berganti sebagai watak utama kucing.

    Dia berasa terkejut mendapat tahu kucingnya sendiri juga terpukau dengan video berkenaan.

    “Kucing saya, Hobbes, tertarik dengan video ‘Stray’ sejak dari saat saya memuat naiknya di skrin. Hobbes melihat setiap pergerakan yang dilakukan oleh kucing,” kata Yaksic.

    Ribuan tuan punya kucing telah beralih kepada media sosial untuk menyiarkan video tentang haiwan peliharaan mereka memberikan reaksi terhadap permainan itu, dan akaun Twitter ‘Cats Watching Stray’ kini mempunyai lebih daripada 37,000 pengikut.

    Pencipta video berasa amat teruja dengan fenomena tersebut, yang berkata mereka tidak menyangka ia akan mencetuskan sambutan yang begitu memberangsangkan.

    Seekor kucing melihat pada skrin yang menunjukkan permainan video ‘Stray’ di Los Angeles. – AFP
    Gambar ilustrasi menunjukkan seorang pemain memainkan permainan video ‘Stray’ di Los Angeles, California. – AFP
    Skrin komputer dan telefon bimbit menyiarkan permainan video Stray, permainan pengembaraan kucing orang ketiga, di Arlington, Virginia pada 2 Ogos 2022. – AFP

    “Apabila kucing dalam studio mula memberikan reaksi terhadap apa yang berlaku di skrin kami, kami fikir kami sedang bergerak dalam hala tuju yang betul,” beritahu Swann Martin-Raget, daripada studio Perancis BlueTwelve, kepada AFP.

    “Namun kami tidak pernah terbayang begitu banyak kucing yang akan terpaku pada kaca televisyen.”

    ‘Stray’ bukan sahaja satu-satunya permainan yang memaparkan haiwan sebagai watak utamanya.

    Daripada ‘Dog Life’ dan ‘Goat Simulator’ kepada serigala liar dalam ‘Okami’, terdapat banyak contoh lain yang memaparkan haiwan dalam permainan video.

    Akan tetapi kucing jarang sekali dipaparkan – dan ‘Stray’ terbukti video yang amat popular pada tahun ini.

    Watak utama atau protagonis felin dalam permainan itu adalah berdasarkan contoh Murtaugh, seekor kucing terbiar yang diambil oleh pengasas bersama BlueTwelve, dan Oscar, haiwan peliharaan kesayangan seorang anggota kumpulan.

    Ramai anggota kumpulan mempunyai kucing masing-masing, termasuk Martin-Raget dengan dua teman serumah dikenali sebagai Tao dan Litchi.

    Menurutnya, mewujudkan seekor haiwan realistik menimbulkan cabaran yang besar, tetapi kumpulan itu berjaya mencipta kucing komputer yang mampu berdengkur, mengiau apabila disuruh, berlingkar dengan selesa apabila tidur dan sudah tentunya amat suka mencakar dan merosakkan perabot dalam rumah.

    “Kami tidak dapat menghasilkan permainan kucing tanpa turut menghasilkan kerusi panjang untuk kucing mencakarnya,” kata Martin-Raget.

    “Kami menghasilkan permainan ini dengan semangat berkobar-kobar untuk teman kami.”

    Video merupakan permainan yang menerima paling banyak tontonan pada tahun ini di Steam, platform untuk memuat turun permainan, dan mencatat pemeringkatan 83/100 di Metacritic.

    Beberapa pengkritik telah mengurangkan pemeringkatannya disebabkan pengembaraannya yang terlalu mudah, namun kebanyakan penonton memuji ciri-ciri grafik, suasana atau pemandangan yang bagaikan mimpi dan perasaan bebas yang dinikmati oleh protagonis felin.

    Dan pengulas felin di serata dunia nampaknya bersetuju.

    “Setiap kali saya bermain, bayang-bayang dua telinga menghalang pemandangan bawah skrin,” kata Curtis Amrein, dari Houston di Amerika Syarikat (AS), merujuk kepada teman berbulu pendek, Bebe, 17 tahun.

    Yaksic, seorang penyelidik dari bandar AS Boston, memberitahu AFP bahawa kucingnya Hobbes yang berusia lapan tahun memberikan reaksi terhadap bahaya dan bersembunyi daripada orang jahat, sama seperti temannya di komputer.

    “Ada kalanya saya tertanya-tanya sama ada saya memberikan tekanan kepada Hobbes kerana ia cenderung melihat di sekeliling memikirkan terdapatnya kucing lain dalam rumah sebelum ia melihat kucing daripada video ‘Stray’ di skrin,” beritahunya kepada AFP.

    Ahli behaviorisme haiwan, JoAnna Puzzo daripada pusat perlindungan British Battersea Dogs and Cats Home memberitahu laman web AS GameSpot bahawa realisme kucing animasi menjadi kunci kepada cetusan reaksi dalam kalangan kucing dunia nyata.

    “Kucing dalam video benar-benar meniru kebanyakan tingkah laku semula jadi kucing,” katanya, merujuk kepada pencipta video permainan, mempertahankan tabiat haiwan maya seperti membersihkan bulu, bunyi decitan haiwan dan sifat suka menggaru-garu atau mencakar haiwan berkenaan.

    “Ia juga termasuk beberapa tingkah laku yang terpendam seperti anak mata membesar apabila haiwan berkenaan berjaga-jaga, telinga bergerak-gerak dan kedudukan badan yang bersikap mempertahankan diri.

    Satu lagi petanda keterujaan video ‘Stray’ adalah peminat telah mewujudkan ‘mod’ – pengubahsuaian yang membenarkan pemain menukar penampilan watak utama.

    Untuk pendekatan yang santai, pemain boleh memilih kartun kucing berbulu perang kemerah-merahan yang memakan lasagne ‘Garfield’.

    Bagi mereka yang inginkan kemanisan gula maksimum, Marie, anak kucing putih kelabu daripada filem Disney ‘Aristocats,’ juga boleh diperoleh.

    Lebih bersifat kontroversial, penggemar telah menyimpang daripada musuh paling ditakuti kucing, iaitu dunia anjing, dengan pencinta anjing atau kanin berupaya mengubah watak mereka menjadi anak anjing yang comel. – AFP

    - Advertisment -

    Disyorkan Untuk Awda

    Coca-Cola penyumbang terbesar pencemaran plastik dunia

    CANBERRA, 26 APRIL - Lebih separuh daripada pencemaran plastik berjenama yang ditemui dalam alam sekitar di seluruh dunia datang daripada 56 syarikat, menurut dapatan...